вторник, 28 февраля 2017 г.

UI Class - от создания Игры к ее системному применению как инструмента обучения.

UI Editor позволяет достаточно легко создавать игры 

разных типов и на различные темы. Вплоть до того, что это подается некоторыми учителями в качестве задания для своих учеников. Конечно, "легко" - это пока речь идет о простом содержании  и небольшом количестве упражнений.
Вообше, создание дидактической игры, которую можно по-настоящему использовать в учебном процессе  - это порой сложная задача, требующая времени и знаний. Собственно точно также, как при подготовке любого серьезного учебного матерала.
В этом смысле, UI Editor дает серию необходимых инструментов вплоть до создания целых тематических сборников игр, где отдельные игры могут быть организованных в определенную логическую структуру.

Ну вот игра создана, 

опубликована и доступна для других пользователей - встает вопрос как ее использовать в учебном процессе.
Конечно, если не говорить о коллективном проигровании в классе, можно поместить линк (баннер) на игру на своем интернет-ресурсе (блог, персональная страница и т.д.) и дать ученикам словесные указания самостоятельно ее проиграть.
В общем, ученики остаются свободны в выборе, когда и сколько попыток сделать. А самое главное, при этом отсутствует "обратная связь" - учитель не может знать,
- какие ошибки допушены в ходе проигрывания,
- в каком материале ученики испытывают трудности,
- сколько времени понадобилось на решение того или иного упражнения,
- как распределяются результаты в группе учеников и т.д. - все те вопроса, которые возникают при обучении.
Кроме того, отсутствует возможность планировать работу учашихся и стимулировать их выполнять игры систематически в течение определенного периода.

И здесь приходит на помощь UI Class, 

наиболее полная версия Umaigra (включает в себя UI Editor), которая восполняет указанные выше пробелы, позволяя учителю полностью организовать процесс обучения через Игру.
UI Class имеет два отдельных интерфейса для учителя и учеников. Последний - UI Player, выполнен сам в игровой форме.

Учитель может:
- зарегистрировать группу (класс) учеников - участников, каждый из которых будет иметь свой собственный аккаунт,
- спланировать время и порядок выполнения заданий, поделив учебный период на отдельные "игровые" раунды,
- создать серию заданий для каждого раунда на основе игр собственных или других авторов,
- проверять протекание процесса выполнения заданий и результаты учеников,
- проводить анализ и выявлять проблемы усвоения матерала.

Кроме того UI Class предлагает учителю различные дополнительные инструменты, а именно:
- настраиваемую систему тегов для заданий,
- представление данных в виде гистограмм,
- печать и экспорт таблиц данных,
- проверка ответов на отдельные упражнения и т.д.

Ученики могут:
- открыть UI Player, используя собственный аккаунт,
- выполнять последовательно задания для текушего раунда,
- просматривать свои результаты и место в классифике класса,
- проигрывая задания, набирать очки, завоевывать награды.

Ниже представлены основные скриншоты версии UI Class, сопровожденные краткими пометками, с целью дать лишь быстрый обзор.
Полное описание функций и возможностей можно всегда найти в разделе "Часто задаваемые вопросы" приложения.

Скриншоты интерфейса UI Class учителя



 Рис.1 Раздел "Главная"
содержит информацию о регистрации и линки быстрого доступа к основным разделам UI Class


 Рис.2 Раздел "Ученики"
Здесь учитель может выполнить следующие операции:
- Отфильтровать список учеников по имени/фамилии;
- Распечатать ( или экспортировать) список учеников ;
- Выделив в списке нужного ученика, просмотреть детали аккаунта;
- Создать новый аккаунт ученика;
- Удалить выделенный аккаунт вместе с результатами работы ученика;
- Изменить данные выделенного аккаунта ;
- Войти в UI Player с аккаунтом выбранного ученика


Рис.3 Раздел "Задания"
учитель использует раздел для работы со своими заданиями.
В разделе представлена таблица заданий, стоящих в порядке выполнения сверху вниз.
Для того, чтобы создать новую задания учитель активирует кнопку "Создать задание"
Учитель может сделать следующие операции с выбранным заданием:
- Изменить порядок выполнения;
- Изменить состояние публикации;
- Изменить параметры;
- Просмотреть параметры;
- Сдублировать;
- Удалить;
- Просмотреть детали игры задания;
Кроме того учитель может экспортировать таблицу заданий:
- выведя ее на печать;
- сохранив ее как файл MS Excel

 Рис.4 Раздел "Результаты учеников"
содержит таблицу учеников с результатами по всем заданиям, принадлежащим к выбранным временному интервалу и тегам .
Все ученики в таблице представлены в порядке убывания накопленных очков в заданиях, относящихся к выбранным интервалу и тегам. Строчки с учениками, которые не открывали задания, обозначены серым цветом и неактивны
Можно менять диапазоны относительного счета для дополнительного выбора учеников


 Рис.5 Раздел "Результаты по заданию"
содержит  результаты учеников по заданию в выбранном временном интервале (неделя, день) или всем раунде.
Все ученики в таблице представлены в порядке убывания накопленных очков в задании в выбранном интервале. Строчки с учениками, которые не открывали задания, обозначены серым цветом и неактивны
Можно менять диапазоны относительного счета для дополнительного выбора учеников

 Рис.6 Раздел "Результаты попытки"
похож на секцию "Уровни" раздела "Дидактическое содержание" игры в UI Editor.
Содержит две секции:
- "Уровни" содержит список уровней игры,
- "Упражнения" содержит таблицу упражнений выполненных учеником для выбранного уровня
Все упражнения в таблице размещены в порядке появления в игре (случайном или нет). Строчки с упражнениями с правильным ответом - зеленого цвета, и с неправильным ответом - красного. .


Рис.7 Раздел "Результаты упражнения"
похож на модуль упражнения в игре в режиме для чтения (см. UI Editor).
Форма и содержание модуля являются специфическими для каждого типа упражнений.
Модуль содержит как данные самого упражнения, так и ответы ученика. Правильные ответы отмечены зеленым и неправильные красным цветом. Опущенные ответы отмечены пунктирной линией.
С помощью кнопок "Предыдущее" и "Следующее" можно переходить от одного упражнения к другому.

Рис.8 Пример печати
Результаты ученика по заданиям.

Скриншоты интерфейса UI Player ученика



 Рис.1 Раздел "Логин"
Ученик вводит логин и пароль, предоставленные учителем
и нажимает кнопку "Отправить".


 Рис.2 Раздел "Главная"
представляет собой некую панель управления для ученика и разделен на две секции:
Секция "Ученик" содержит следующую информацию:
- Данные ученика (имя, фамилия, Логин);
- Призы (Кубки и звездочки), приобретенные за все время ;
 В этой зоне можно выполнить следующие операции:
- Изменить свой собственный аватар;
- Посмотреть топ-классифику победителей;
- Изменить пароль;
Секция "Текущий раунд" содержит следующую информацию:
- Данные текущего раунда (название, начало, конец);
- Результаты в целом по текущему раунду: место, очки, общее число звезд;
- Описание текущего задания и кнопка, чтобы открыть его.
В этой зоне можно выполнить следующие операции:
- Открыть текущее задание;
- Просмотреть все задания, поставленные в текущем раунде ;
- Просмотреть классифику для текущего раунда ;
- Просмотреть задания следующего раунда, если виден соответствующий линк;
- Просмотреть предыдущие раунды, если виден соответствующий линк



 Рис.3 Раздел "Предыдущие раунды"
показывает предыдущие раунды (вместе с текущим) в виде блоков, расположенных в хронологическом порядке слева направо.
С помощью кнопок "Вперед"/"Назад" можно перемещаться по списку
Для каждого раунда отображается название, время начала и окончания, а также общие результаты ученика, а именно:
- Место в классифике
- Очки
- количество звездочек,
- кубок, если выигран.
Кликнув на один из раундов можно посмотреть классифику.


 Рис.4 Раздел "Задания"
представляет все задания раунда в виде блоков, помещенной в порядке выполнения слева направо. Цвет и содержание каждого блокна зависят от состояния задания. Задание может находиться в одном из трех состояний:
- "Будущее задание", когда задание ожидает своей очередм выполнения ;
- "Текущее задание", когда задание  в процессе выполнения;
- "Завершенное задание", когда выполнение закончено
С помощью кнопок "Вперед"/ "Назад" можно смещаться по списку заданий.
Чтобы открыть задание достаточно кликнуть на него.


 Рис.5 Раздел "Задание"
Внешний вид и содержание зависит от состояния задания
Раздел содержит следующие данные:
- Название раунда,
- Название и порядковый номер задания,
- Результаты в целом по заданию (только для завершенного или текущего задания);
- Кнопка "Закончить"(только для текущего задания, которое уже начато)
- Текущая попытка с кнопкой "Начать" или с кнопкой"Продолжить" (только для текущего задания)
- Кнопка "Ответы"(только для завершенного задания)
- Кнопка "Предосмотр"(только для будущего задания)
Из раздела можно сделать следующие действия:
- Завершить текущее задание ;
- Запустить новую попытку ;
- Возобновить уже начатую попытку ;
- Посмотреть сделанные попытки;
- Посмотреть ответы на упражнения в завершенном задании ;
- Сделать предосмотр будущего задания ;
- Посмотреть классифику по заданию



 Рис.6 Раздел "Попытки"
содержит список всех попыток пройти задание, расположенных в хронологическом порядке сверху вниз. Для каждой попытки отображаются счет и использованное время. "Выигранные" попытки зеленого цвета и "Проигранные" - красного. Приостановленная попытка имеет фиолетовый цвет.
С помощью кнопок "Вверх"/ "Вниз" можно перемещаться по списку.
Кликнув на одну из завершенных попыток можно посмотреть ее результаты и ответы на упражнения, если задание завершено.
Кликнув на приостановленную попытку можно ее возобновить.



Рис.7 Раздел "Игра"
Ученик выполняет попытку. Во время игры может приостановить попытку или вообще закончить ее не проделав всех упражнений.



Рис.8 Раздел "Ответы"
открывает список упражнений с ответами вместе с ответами ученика. Упражнения показываются по одному в том же порядке, как и в игре.
С помощью кнопок "Вперед"/"Назад" можно перемещаться по списку.
.


 Рис.9 Раздел "Классифика задания"
показывает список учеников, расположенных в убывающем порядке сверху вниз по числу набранных очков в задании. Для каждого ученика отображается набранные очки и количество звездочек.
С помощью кнопок "Вверх"/ "Вниз" можно перемещаться по списку.



Рис.1 Раздел "Классифика раунла"
показывает список учеников, расположенных в убывающем порядке сверху вниз по числу набранных очков в раунде. Для каждого ученика отображаются набранные очки, количество звездочек и для первых трех мест ожидаемый кубок
С помощью кнопок "Вверх"/ "Вниз" можно перемещаться по списку.


 Рис.1 Раздел "Топ-классифика победителей"
представляет собой окончательный рейтинг учеников, отсортированных по общему числу кубков различного достоинства (золото, серебро и бронза) и полному количеству звездочек.
С помощью кнопок "Вверх"/ "Вниз" можно перемещаться по списку..


Рис.1 Раздел "Аватар ученика"
содержит список готовых картинок, имеющихся в распоряжении ученика.
С помощью кнопок "Вверх"/ "Вниз" можно перемещаться по списку, выбирая нужный аватар.
Чтобы загрузить новый аватар нажать на кнопку "Загрузить".



четверг, 23 февраля 2017 г.

Некоторые интернет-ресурсы по использованию Umaigra

Ниже представлены некоторые интернет-ресурсы по использованию Umaigra.
Многие из них составлены специалистами в области образования и активными пользователями проекта.
Безусловно ознакомление с этими материалами поможет в работе.


 Степанова Н.В.
Инструкция по созданию игры в интернет-проекте Umaigra.
https://www.youtube.com/watch?v=W0AO7OUcddI


Курганова Н.А. "Снейл"
Создание дидактических игр на основе использования интернет сервиса Umaigra Часть 1
https://www.youtube.com/watch?v=c2iBLG_i7r8


Курганова Н.А. "Снейл"
Создание дидактических игр на основе использования интернет сервиса Umaigra Часть 2
https://www.youtube.com/watch?v=nVobEOd6uTg


Мухаметжанова А.
Разработка математического тренажера с помощью онлайн-сервиса Umaigra
http://nsportal.ru/ap/library/drugoe/2016/12/29/razrabotka-matematicheskogo-trenazhera-s-pomoshchyu-onlayn-servisa


Волгина Е.А.
Познакомимся с Umaigra
https://infourok.ru/prezentaciya-sozdaem-igru-s-umaigra-858098.html


Майер С.Ф., Бордюгова Т.Н.
Методические рекомендации разработки обучающей игры для начальных классов с помощью интерактивной среды Umapalata
https://interactive-plus.ru/ru/article/15728/discussion_platform


Баданов А.
Инструкция по сервису Umaigra для новичка
https://docs.google.com/presentation/d/1QHrQBRzOaDhZP0LceErm6BXrrkKOrboInK5z5ixarL0/edit#slide=id.p


среда, 22 февраля 2017 г.

Об автоматической генерации упражнений

Создание дидактических упражнений представляет центральное место в работе над игрой в проекте Umaigra.

Обычно автор заносит каждое упражнение по отдельности, заполняя вопрос, возможные ответы и другие параметры в соответствии с дисциплиной игры.

Кроме того, упражнения могут быть различных типов - от простых (тип "правда-ложь") до сложных (тип "Удаление слов и построение предложения").

Поэтому создание упражнений - это порой сложная задача, требующая времени. Может этим и объясняется тот факт, что большинство опубликованных игр содержит небольшое число упражнений, что само собой уменьшает их практическое значение.

Конечно, если игра предсталяет собой простой тест, то может быть, достатно десятка два проверочных упражнений, фмксированных в определенном порядке.
Но если говорить о более широком использовании игр как средства закрепления практических навыков и усвоения школьного материала, то тут чем больше упражнений (пусть даже однотипных) тем лучше.
Например, выбирая процентную долю показа упражнений в игре меньше 100% (см. раздел "Дидатическое содержание", закладка "Инструкции"), можно имитировать "неповторяемоть" игры в каждой попытке ее выполнения учеником, т.к. будет показываться случайная выборка упражнений.

Именно для создания большого количества упражнений в проекте Umaigra предусмотрена их автоматическая генерация с помощью т.н. генераторов.

Посмотрим, что такое генераторы упражнений и как правильно их использовать при редактировании игры.
Сразу надо оговориться, что к настоящему моменту число генераторов ограничено отдельными дисциплинами и типами упражнений. Планируется в будущем расширить этот список. (Безусловно автоматическая генерация не может полностью заменить "авторское" создание упражнений.)

Генератор упражнений - это отдельный компонент, который автоматически создает упражнения определенного типа по определенному алгоритму для определенной дисциплины. Позволяет выбирать число и вес упражнений, проводить многократную генерацию.    

Как использовать генераторы упражнений 

описано в разделе "Часто задаваемые вопросы" UI Editor, вопрос 14.
Для удобства здесь воспроизведем ответ снова, что надо делать.

Зайти в раздел "Уровни" секции "Дидактическое содержание игры" и выполнить следующие действия:  

  1. Зайти в подраздел "Генератор", если он доступен. (К настоящему моменту генераторы только для дисциплин "Математика","Арифметика")
  2. Выбрать тип упражнения из предложенного списка.(К настоящему моменту только три типа "Правда-Ложь","Выбор ответа" и "Заполнение текста")
  3. Установить количество упражнений для генерации.
  4. Ввести значение среднего "веса" упражнений для генерации.
  5. Установить количество ответов на вопрос (где это применимо, например для типа "Выбор ответа"). 
  6. Выбрать, если желательно, что сгенерированные упражнения будут добавлены к уже существующим на уровне (или наоборот они перезапишут существующие).
  7. Выбрать алгоритм генерации из предложенного списка алгоритмов.(К настоящему моменту имеется около 18 генераторов для дисциплин "Математика","Арифметика")
  8. Установить параметры выбранного алгоритма, которые как правило специфичны для каждого алгоритма. (Например, диапазон чисел или арифметические операции)
  9. Нажать на кнопку "Выполнить", чтобы запустить генерацию.
  10. Разрешается генерировать упражнения несколько раз с разными настройками и алгоритмами.

Конечно, после автоматической генерации некоторые упражнения можно (а иногда необходимо) подкорректировать "в ручную".

Посмотрим, какие

Генераторы имеем настоящему моменту.

Дисциплины: "Математика","Арифметика"

Тип упражнений: "Правда-Ложь"

Алгоритмы: 

A3:  A(+,-,*,:)B=C
Создает упражнения с вопросом и двумя ответами "Правда" и "Ложь". Вопрос представляется случайным арифметическим уравнением с двумя целыми операндами. Студент должен выбрать, будет ли спрашиваемое арифметическое уравнение правильным или нет.
Пример:
Вопрос "87-44 = 43"
Ответы: "Правда" (правильно)
        "Ложь"

A12:  A(+, -, *, :)B(+, -, *,:)C= D
Создает упражнения с вопросом и двумя ответами "Правда" и "Ложь". Вопрос представляется случайным арифметическим уравнением с 3 целыми операндами. Студент должен выбрать, будет ли спрашиваемое арифметическое уравнение правильным или нет.
Пример:
Вопрос "87-45: 3 = 72"
Ответы: "Правда" (правильно)
        "Ложь"

Тип упражнений: "Заполнение текста"

Алгоритмы:


A4:  A (+,-,*,:) B = ?
Создает упражнения с вопросом и одним ответом. Вопрос представляется случайным арифметическим выражением с двумя целыми операндами и операцией (+, -, х, :). Ответ содержит число, которое является результатом спрашиваемого выражения.
Пример:
Вопрос "6:2 = ?"
Ответ "3"

A6:  A(+, -,*,:)? = C
Создает упражнения с вопросом и одним ответом. Вопрос представляется случайным арифметическим уравнением в котором один операнд неизвестен. Ответ содержит значение операнда которое должен внести студент.
Пример:
Вопрос "52 -? = 12"
Ответ   "40"

A8:  A(+,-,*,:)B(+,-,*,:)C = ?
Создает упражнения с вопросом и одним ответом. Вопрос представляется случайным арифметическим выражением с 3 целыми операндами и 2 операциями типа (+, -, х, :). Ответ содержит число, которое является результатом спрашиваемого выражения.
Пример:
Вопрос  "6 : 2 + 7 = ?"
Ответ  "10"

A10:  A(+,-,:,*)?(+,-,:,*)C = D
Создает упражнения с вопросом и одним ответом. Вопрос представляется случайным арифметическим уравнением с 3 операндами один из которых неизвестен. Ответ содержит значение операнда которое должен внести студент.
Пример:
Вопрос  "52 -? :4 = 42"
Ответ "40"

A13:  A(+-*:)B=?(+-*:)D
Генерация случайных арифметических уравнений типа A op1 B = C op2 D, где нужно найти операнд отмеченный "?". Операции разные:  op1,op2 = (+, -, х, :).
Пример:
Вопрос 6: 2 = 7 - ?
Ответ: 4

A15: A+B=?+D,  A-B=?-D, т.д.
Генерация случайных арифметических уравнений типа A op1 B = C op2 D, где нужно найти операнд отмеченный "?". Операции одинаковые:  op1 = op2 = (+, -, х, :).
Пример:
Вопрос 6 + 2 = 7 + ?
Ответ: 1

Тип упражнений: "Выбор ответа"

Алгоритмы:

A1:  A ? B = C
Генерация случайных арифметических неравенств типа  A оп B, где нужно выбрать операцию оп =" <", "=", ">".
Пример:
Вопрос 6 ... 2
Ответы "<",  ">" (правильно), "="

A2:   ? (+,-,*,:) ? = C
Создает упражнения с вопросом и двумя или максимум четырьмя ответами. Вопрос представляется случайным целым числом в диапазоне от нуля до максимального значения. Ответы содержат случайные арифметические выражения. Студент должен выбрать ответ с выражением которое дает в качестве результата спрашиваемое число.
Пример:
Вопрос "36"
Ответы   "24-21 =?"
         "73-16 =?"
         "72-36 =?" (Правильное)

A5:  A (+,-,*,:)B = ?
Создает упражнения с вопросом и двумя или максимум четырьмя ответами. Вопрос представляется случайным арифметическим выражением с двумя целыми операндами и операцией (+, -, х, :). Ответы содержат случайные целые числа в диапазоне от нуля до максимального значения. Студент должен выбрать ответ с числом, которое является результатом спрашиваемого выражения.
Пример:
Вопрос "35: 7 = ?"
Ответы "11", "5" (правильно),"6" ,"7"

A7:  A(+, -, : , *)? = C
Создает упражнения с вопросом и двумя или максимум четырьмя ответами. Вопрос представляется случайным арифметическим выражением в котором один операнд неизвестен. Ответы содержат случайные целые числа в диапазоне от нуля до максимального значения. Студент должен выбрать ответ с числом, которое является операндом спрашиваемого выражения.
Пример:
Вопрос "9 +? = 79"
Ответы  "41", "54", "70"(правильно), "32"

A9:  A (+,-,*,:)B(+,-,*,:)C=?
Создает упражнения с вопросом и двумя или максимум четырьмя ответами. Вопрос представляется случайным арифметическим выражением с 3 целыми операндами и 2 операциями (+, -, х, :). Ответы содержат случайные целые числа в диапазоне от нуля до максимального значения. Студент должен выбрать ответ с числом, которое является результатом спрашиваемого выражения.
Пример:
Вопрос "35 : 7 + 8 =?"
Ответы "11", "13"(правильно), "16", "8"

A11:  A(+, -, : , *)?(+, -, : , *)C=D
Создает упражнения с вопросом и двумя или максимум четырьмя ответами. Вопрос представляется случайным арифметическим выражением в котором один операнд неизвестен. Ответы содержат случайные целые числа в диапазоне от нуля до максимального значения. Студент должен выбрать ответ с числом, которое является операндом спрашиваемого выражения.
Пример:
Вопрос "9 +? - 10 = 19"
Ответы "41", "54", "20" (правильно)," 32"

A14: A(+-*:)B=?(+-*:)D
Генерация случайных арифметических уравнений типа A op1 B = C op2 D, где нужно найти операнд отмеченный "?". Операции разные:  op1,op2 = (+, -, х, :).
Пример:
Вопрос 6: 2 = 7 - ?
Ответы: 5, 4 (верно), 8, 11

A16: A+B=?+D,  A-B=?-D, т.д.
Генерация случайных арифметических уравнений типа A op1 B = C op2 D, где нужно найти операнд отмеченный "?". Операции одинаковые:  op1 = op2 = (+, -, х, :).
Пример:
Вопрос 6 + 2 = 7 + ?
Ответы: 4, 1(верно), 7, 3

A17: A <=> B
Генерация случайных арифметических неравенств типа  A оп B, где нужно выбрать операцию оп =" <", "=", ">".
Пример:
Вопрос 6 ... 2
Ответы "<",  ">" (правильно), "="

A18: A(+-*:)B <=> C(+-*:)D
Генерация случайных арифметических неравенств типа  A(+-*:)B оп C(+-*:)D, где нужно выбрать операцию оп ="<", "=", ">".
Пример:
Вопрос 6 + 5 ... 12 : 3
Ответы "<",  ">" (правильно), "="

A19: A(+-*:)B(+-*:)C <=> D(+-*:)E(+-*:)F
Генерация случайных арифметических неравенств типа  A(+-*:)B(+-*:)C оп D(+-*:)E(+-*:)F, где нужно выбрать операцию оп ="<", "=", ">".
Пример:
Вопрос 6 + 5 * 2 ... 12 : 3 +10
Ответы "<",  ">" (правильно), "="

Лучший способ понять как "работают" генераторы упражнений - это попробовать их в действии.
Например создать простой тренажер на таблицу умножения
А еше лучше посмотреть как используют генераторы другие авторы.

Быстрый счет до 50
Арифметические равенства с числами до 50
Неравенства на деление с числами до 20
Математика 2 класс Демидова Т.Е. Числа от 1 до 20

пятница, 4 июля 2014 г.

Создание игры - внесение общей информации об игре

Этим сообщением начинаем разбор отдельных аспектов создания игры.

Посмотрим, как правильнее занести общую информацию об игре.
Чтобы ее занести, необходимо зайти в раздел "Инфо" секции "Игра".
Отметим, что чем точнее и конкретнее эта информация - тем быстрее и проще будет для ваших пользователей найти игру в общем списке.



Поле "Название" (макс. 250 букв) должно содержать ключевые слова, отражаюшие суть игры.

    Пример 1:  Название "Информатика" слишком широкое и относится больше к предметной области. Название "История ЭВМ и архитиктура компьютера" уже намного лучше. 

    Пример 2:  Название "Игра_Поезд (561)" содержит лишь намек на прототип игры, который и так известен. Вообще название по умолчанию "Игра_(номер)" система дает только с целью нумерации, и оно должно быть изменено автором игры. 

    Пример 3:  Название "Игра_по_теме_Обработка графической информации" будет более лаконичным, если занести "Обработка графической информации". Также вместо "Футбол по теме: Устройство компьютера" будет лучше просто "Устройство компьютера".

Поле "Возраст" содержит возрастной интервал студентов для которых рекомендуется игра.
Очень важно чтобы он был более или менее точным.

   Пример 4: Интервал "6 - 14 лет" в больщинстве случаев не соответствует действительности.

Поле "Язык" указывает на язык дидактического содержания игры и может отличаться от языка интерфейса.

Поле "Дисциплина" содержит перечень (максимально из 3-х) предметов, которым наиболее близко соответствует содержание игры.
Как правило, выбирается группа, состоящая из главного и второстепенных предметов.

   Пример 5: Игра по распознаванию логических операций может относиться к группе "Информатика" (главный предмет), "Логика" (второстепенный предмет). 

Поле "Содержание" вмещает краткое описание игры, которое позволяет понять, что должны выполнить ученики.
Оно отличаеся от поля "Цель игры", находящегося в закладке "Инструкции" самой игры (об этом в следующих публикациях).
Там приводится задание для учеников в понятной для них форме.
Здесь же рассказывается все для учителей, которые прежде чем использовать игру, хотели бы быстро ознакомиться с ее содержанием.

   Пример 6: Игра с названием "Кратные числам от 2 до 9. Значения чисел до 50" по математике может иметь содержание "Ученики перетаскивают в подвал только кирпичи, содержащие числа кратные 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9. Значения чисел до 50."

Поле "Дидактическая цель" предназначено для краткого описания того, что планируется достигнуть в результате выполния игры.

   Пример 7: Игра с названием "Сложение и вычитание в пределах 20" по математике могла бы иметь дидактическую цель "Закрепить навыки устного счета в пределах 20" 

Приведенные выше соображения ни в коем случае не ограничивают выбор автора игры. Но следуя им он может значительно повысить ее рейтинг среди потенциальных пользователей.

понедельник, 28 апреля 2014 г.

Открытие блога: про что и зачем ?



О чем этот блог?
Блог посвящен  Умаигра (Umaigra) - интернет-проекту дистационного обучения на основе ИГР.
Зачем этот блог?
Чтобы информировать пользователей проекта о его возможностях и обновлениях.
Ведущий блога доц. Эдуард Зельдин